The Use Of Digital Learning Media Based On Educational Games In Software
Engineering Subjects In Grade XI Of Smk negeri 6 Kendar
Andika Syamrin, Ummu Nurfadhillah Sabara,
Mitha Septiani, Tiara Nur Pratiwi, Muhammad Rajun Akmal Yamin, Darman
Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kendari
link: https://ojs.daarulhuda.or.id/index.php/Socius/issue/view/48
A B S T R A C T
This community service program aims to improve the quality of learning, learning motivation, student engagement, and learning outcomes of Grade XI Software Engineering (RPL) students at SMK Negeri 6 Kendari through the use of educational game-based digital learning media using the Zep Quiz platform. The main problems faced by the partner school include low student participation in learning, low learning motivation, and limited use of interactive digital learning media that align with the characteristics of digital-native students. The implementation method consisted of several stages, including needs analysis, digital learning media design, student training, classroom mentoring, and evaluation. Zep Quiz was used as an interactive learning medium for basic programming and algorithmic logic topics in the RPL subject. The results showed a significant improvement in students’ learning motivation, classroom engagement, and conceptual understanding of basic RPL materials. Students demonstrated more positive learning attitudes, higher enthusiasm, and greater active involvement in digital-based learning activities. This program confirms that educational game-based digital learning media can create a more engaging, interactive, and effective learning environment, contributing significantly to the improvement of vocational education quality. Therefore, the use of Zep Quiz is recommended as an alternative digital learning medium in vocational schools, particularly in Software Engineering programs.
A B S T R A K
Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, motivasi belajar, keaktifan siswa, serta hasil belajar siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMK Negeri 6 Kendari melalui pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis permainan edukatif menggunakan platform Zep Quiz. Permasalahan utama yang dihadapi mitra meliputi rendahnya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran, rendahnya motivasi belajar, serta terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran digital yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Metode pelaksanaan pengabdian dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan media pembelajaran digital, pelaksanaan pelatihan kepada siswa, pendampingan implementasi di kelas, serta evaluasi hasil kegiatan. Media Zep Quiz digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif pada materi dasar pemrograman dan logika algoritma dalam mata pelajaran RPL. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap motivasi belajar siswa, keaktifan dalam proses pembelajaran, serta pemahaman konsep dasar RPL. Siswa menunjukkan sikap belajar yang lebih positif, antusias, dan terlibat aktif dalam pembelajaran berbasis digital. Kegiatan ini membuktikan bahwa media pembelajaran digital berbasis game edukatif mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan efektif, serta memberikan kontribusi nyata dalam peningkatan kualitas pembelajaran di SMK. Oleh karena itu, pemanfaatan Zep Quiz direkomendasikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran digital dalam pembelajaran RPL dan mata pelajaran kejuruan lainnya.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi telah membawa perubahan yang sangat signifikan dalam berbagai aspek
kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Transformasi digital mendorong
perubahan paradigma pembelajaran dari pendekatan konvensional yang berpusat
pada guru menuju pendekatan yang lebih interaktif, kolaboratif, dan berpusat
pada peserta didik. Pendidikan abad ke-21 menuntut penguasaan keterampilan
berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif, yang tidak dapat
dicapai secara optimal tanpa dukungan teknologi digital dalam proses
pembelajaran. Oleh karena itu, lembaga pendidikan dituntut untuk mampu
beradaptasi dan mengintegrasikan teknologi dalam kegiatan pembelajaran guna
meningkatkan kualitas, relevansi, dan efektivitas pendidikan.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai
lembaga pendidikan vokasi memiliki peran strategis dalam menyiapkan sumber daya
manusia yang siap kerja, memiliki keterampilan praktis, serta mampu beradaptasi
dengan perkembangan teknologi industri. Kurikulum SMK dirancang untuk membekali
siswa dengan kompetensi keahlian tertentu yang sesuai dengan kebutuhan dunia
kerja, sehingga proses pembelajaran di SMK harus mampu mengintegrasikan teori
dan praktik secara seimbang. Dalam konteks ini, pemanfaatan teknologi digital
dalam pembelajaran di SMK menjadi sangat penting, tidak hanya sebagai sarana
penyampaian materi, tetapi juga sebagai media untuk melatih keterampilan abad
ke-21 dan kompetensi profesional siswa.
Salah satu kompetensi keahlian yang sangat
erat kaitannya dengan perkembangan teknologi adalah Rekayasa Perangkat Lunak
(RPL). Mata pelajaran RPL menuntut siswa untuk menguasai konsep dasar
pemrograman, logika algoritma, struktur data, serta pengembangan perangkat
lunak. Kompetensi tersebut memerlukan kemampuan berpikir logis, sistematis,
analitis, dan kreatif. Namun, pencapaian kompetensi tersebut tidak dapat
dilakukan secara optimal apabila proses pembelajaran masih didominasi oleh
metode ceramah dan penggunaan media pembelajaran yang bersifat pasif.
Pembelajaran yang hanya mengandalkan buku teks dan penjelasan verbal cenderung
kurang mampu menarik minat siswa, terutama bagi generasi digital yang telah
terbiasa dengan penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan hasil observasi awal yang
dilakukan di SMK Negeri 6 Kendari, proses pembelajaran RPL di kelas XI masih
didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan modul cetak. Guru menyampaikan
materi secara verbal, sementara siswa cenderung menjadi penerima informasi
secara pasif. Interaksi antara guru dan siswa masih terbatas, dan aktivitas
belajar siswa cenderung monoton. Kondisi ini berdampak pada rendahnya motivasi
belajar siswa, rendahnya keaktifan dalam proses pembelajaran, serta rendahnya
pemahaman konsep dasar RPL. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami
konsep abstrak seperti logika algoritma dan struktur pemrograman, yang pada
akhirnya berdampak pada rendahnya hasil belajar.
Kondisi tersebut menunjukkan adanya
kesenjangan antara tuntutan kompetensi abad ke-21 dengan praktik pembelajaran
yang berlangsung di lapangan. Generasi siswa saat ini merupakan generasi
digital native yang tumbuh dan berkembang dalam lingkungan teknologi digital.
Mereka terbiasa menggunakan perangkat digital, aplikasi, dan platform daring
dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, mereka memiliki karakteristik
belajar yang berbeda dengan generasi sebelumnya. Mereka cenderung lebih
tertarik pada pembelajaran yang bersifat visual, interaktif, kontekstual, dan
berbasis teknologi. Pembelajaran yang bersifat pasif dan monoton cenderung
tidak sesuai dengan karakteristik tersebut, sehingga diperlukan inovasi dalam
pembelajaran RPL yang mampu menjembatani kebutuhan siswa dan tuntutan
kompetensi kurikulum.
Salah satu inovasi yang dapat diterapkan
dalam pembelajaran RPL adalah pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis
permainan edukatif atau game-based learning. Game-based learning merupakan
pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan elemen permainan, seperti tantangan,
skor, level, dan umpan balik, untuk menciptakan pengalaman belajar yang
menyenangkan, menantang, dan bermakna. Pendekatan ini diyakini mampu
meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar, karena
siswa belajar melalui aktivitas yang menarik dan bermakna, bukan hanya melalui
penerimaan informasi secara pasif.
Secara
teoritik, media pembelajaran digital berbasis permainan mampu meningkatkan
motivasi intrinsik siswa melalui penyediaan pengalaman belajar yang
menyenangkan, menantang, dan memuaskan (Kadarusman, 2022). Selain itu, media
ini juga mampu meningkatkan motivasi ekstrinsik melalui pemberian umpan balik
langsung, skor, dan penghargaan, yang mendorong siswa untuk terus berusaha dan
meningkatkan performa belajar mereka. Syahputra dan Setuju (2024) menyatakan
bahwa game edukatif dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman
konsep, serta meningkatkan hasil belajar secara signifikan, terutama pada mata
pelajaran yang bersifat abstrak dan membutuhkan kemampuan berpikir logis.
Dalam konteks pembelajaran RPL, media
pembelajaran digital berbasis permainan memiliki potensi besar untuk membantu
siswa memahami konsep abstrak seperti logika algoritma, struktur pemrograman,
dan alur kerja perangkat lunak. Melalui visualisasi, simulasi, dan interaksi,
siswa dapat memahami konsep secara lebih konkret dan kontekstual. Selain itu,
media ini juga dapat memberikan umpan balik langsung terhadap jawaban siswa,
sehingga siswa dapat mengetahui tingkat pemahaman mereka secara real-time dan
memperbaiki kesalahan yang dilakukan.
Platform Zep Quiz merupakan salah satu media
pembelajaran digital berbasis kuis interaktif yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana game-based learning. Zep Quiz menawarkan berbagai fitur, seperti
pembuatan kuis yang mudah, tampilan antarmuka berbasis permainan, sistem
penilaian otomatis, serta penyajian hasil secara langsung. Platform ini
memungkinkan guru untuk merancang kuis interaktif yang menarik, menantang, dan
relevan dengan materi pembelajaran. Bagi siswa, Zep Quiz memberikan pengalaman
belajar yang menyenangkan, kompetitif, dan interaktif, sehingga mendorong
mereka untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
Khalayak
sasaran dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah siswa kelas XI
RPL SMK Negeri 6 Kendari. Siswa sebagai peserta didik membutuhkan media
pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik generasi
digital. Mereka juga membutuhkan pengalaman belajar yang bermakna, kontekstual,
dan relevan dengan kebutuhan dunia kerja. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian
ini difokuskan pada pelatihan dan pendampingan penggunaan media pembelajaran
digital berbasis permainan edukatif kepada siswa, dengan tujuan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran RPL secara langsung.
Permasalahan utama yang diidentifikasi dalam
kegiatan pengabdian ini meliputi: (1) rendahnya motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran RPL; (2) rendahnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran; (3)
rendahnya pemahaman konsep dasar RPL; dan (4) minimnya pemanfaatan media
pembelajaran digital interaktif dalam pembelajaran. Permasalahan-permasalahan
tersebut berdampak pada rendahnya kualitas pembelajaran dan rendahnya hasil
belajar siswa, serta kurang optimalnya pencapaian kompetensi dasar yang
ditetapkan dalam kurikulum.
Tujuan umum kegiatan pengabdian ini adalah
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran RPL di SMK Negeri 6 Kendari melalui
penerapan media pembelajaran digital berbasis game edukatif menggunakan
platform Zep Quiz. Tujuan khusus kegiatan ini meliputi: (1) meningkatkan
motivasi belajar siswa; (2) meningkatkan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran; (3) meningkatkan pemahaman konsep dasar RPL; dan (4) meningkatkan
hasil belajar siswa. Dengan tercapainya tujuan-tujuan tersebut, diharapkan
siswa memiliki kompetensi yang lebih baik dalam bidang RPL, serta lebih siap
menghadapi tantangan dunia kerja dan perkembangan teknologi industri.
Secara praktis, kegiatan pengabdian ini
diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata bagi peningkatan kualitas
pembelajaran RPL di SMK Negeri 6 Kendari. Selain itu, kegiatan ini juga
diharapkan dapat menjadi model penerapan media pembelajaran digital berbasis
permainan edukatif yang dapat direplikasi di sekolah lain dan pada mata
pelajaran kejuruan lainnya. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya
memberikan manfaat langsung bagi siswa dan sekolah mitra, tetapi juga
memberikan kontribusi terhadap pengembangan praktik pembelajaran inovatif di
lingkungan pendidikan vokasi secara lebih luas.
METODE PENGABDIAN
Metode
pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini dirancang secara sistematis,
komprehensif, dan berkelanjutan untuk memastikan tercapainya tujuan kegiatan
secara optimal. Secara umum, kegiatan pengabdian dilaksanakan melalui lima
tahap utama, yaitu: analisis kebutuhan, perancangan media pembelajaran digital,
pelaksanaan pelatihan kepada siswa, pendampingan implementasi di kelas, dan
evaluasi hasil kegiatan. Setiap tahap dirancang saling berkaitan dan membentuk
satu kesatuan proses pengabdian yang utuh.
Tahap
pertama adalah analisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi
permasalahan pembelajaran RPL di SMK Negeri 6 Kendari serta kebutuhan siswa
terhadap media pembelajaran digital. Analisis kebutuhan dilakukan melalui
observasi langsung terhadap proses pembelajaran di kelas XI RPL, wawancara
dengan guru mata pelajaran RPL, serta diskusi dengan siswa. Observasi dilakukan
untuk mengetahui metode pembelajaran yang digunakan, tingkat partisipasi siswa,
serta media pembelajaran yang tersedia. Wawancara dengan guru bertujuan untuk
menggali kendala yang dihadapi dalam pembelajaran, tingkat pemanfaatan
teknologi, serta kebutuhan terhadap media pembelajaran digital yang lebih
interaktif. Diskusi dengan siswa dilakukan untuk mengetahui persepsi mereka
terhadap pembelajaran RPL, tingkat motivasi belajar, serta preferensi mereka
terhadap media pembelajaran.
Hasil
analisis kebutuhan menunjukkan bahwa pembelajaran RPL masih didominasi oleh
metode ceramah dan penggunaan modul cetak, dengan tingkat partisipasi siswa
yang relatif rendah. Siswa menyatakan bahwa mereka sering merasa bosan, kurang
termotivasi, dan kesulitan memahami materi, terutama pada topik-topik yang
bersifat abstrak seperti logika algoritma dan struktur pemrograman. Mereka juga
menyatakan bahwa pembelajaran yang lebih interaktif, visual, dan berbasis
teknologi akan lebih menarik dan membantu mereka memahami materi dengan lebih
baik. Guru menyatakan bahwa mereka membutuhkan media pembelajaran digital yang
mudah digunakan, relevan dengan materi RPL, serta mampu meningkatkan keaktifan
dan motivasi siswa.
Tahap kedua
adalah perancangan media pembelajaran digital berbasis Zep Quiz. Berdasarkan
hasil analisis kebutuhan, tim pengabdian merancang konten kuis interaktif yang
disesuaikan dengan materi RPL, khususnya pada topik dasar pemrograman, logika
algoritma, dan konsep dasar pengembangan perangkat lunak. Perancangan media
dilakukan dengan memperhatikan kesesuaian dengan kompetensi dasar, tingkat
kesulitan soal, serta aspek interaktivitas dan daya tarik visual. Soal-soal
dirancang dalam berbagai bentuk, seperti pilihan ganda, benar-salah, dan soal
berbasis skenario, untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan pemecahan
masalah siswa. Setiap soal dirancang tidak hanya untuk mengukur hafalan, tetapi
juga untuk mengukur pemahaman konsep dan kemampuan penerapan konsep dalam
konteks nyata.
Tahap
ketiga adalah pelaksanaan pelatihan kepada siswa mengenai penggunaan media Zep
Quiz. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan
siswa dalam menggunakan platform Zep Quiz sebagai media pembelajaran. Pelatihan
dilakukan secara langsung di sekolah dengan metode demonstrasi, praktik
langsung, dan diskusi. Dalam pelatihan ini, siswa diperkenalkan dengan konsep
pembelajaran digital berbasis permainan edukatif, manfaatnya dalam meningkatkan
motivasi dan hasil belajar, serta fitur-fitur utama Zep Quiz. Siswa diberikan
penjelasan mengenai cara mengakses platform, cara mengerjakan kuis, serta cara
membaca dan memahami hasil kuis.
Tahap
keempat adalah pendampingan penggunaan media dalam proses pembelajaran. Pada
tahap ini, tim pengabdian mendampingi guru dalam mengimplementasikan Zep Quiz
pada kegiatan pembelajaran RPL di kelas XI. Pendampingan dilakukan untuk
memastikan media digunakan secara optimal, serta untuk membantu mengatasi
kendala teknis dan pedagogis yang muncul selama proses pembelajaran.
Pendampingan dilakukan secara intensif pada beberapa pertemuan awal, kemudian
dilanjutkan dengan pendampingan secara berkala sesuai kebutuhan. Pendampingan
tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga bersifat pedagogis, yaitu memberikan
masukan terkait strategi integrasi media dalam pembelajaran, pengelolaan kelas,
serta penyusunan soal yang sesuai dengan kompetensi dasar.
Tahap
kelima adalah evaluasi hasil kegiatan. Evaluasi dilakukan untuk menilai
keberhasilan kegiatan pengabdian dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Evaluasi dilakukan melalui pengukuran motivasi belajar siswa, tingkat keaktifan
siswa, hasil belajar, serta tanggapan siswa terhadap penggunaan media Zep Quiz.
Data evaluasi diperoleh melalui angket, observasi, dan hasil tes formatif.
Angket digunakan untuk mengukur persepsi siswa terhadap pembelajaran
menggunakan media digital, observasi digunakan untuk menilai tingkat keaktifan
dan keterlibatan siswa selama pembelajaran, dan tes formatif digunakan untuk
mengukur peningkatan hasil belajar siswa.
Untuk
memberikan gambaran yang lebih sistematis mengenai tahapan kegiatan pengabdian,
disajikan pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1.
Tahapan Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian
|
No |
Tahap Kegiatan |
Deskripsi Kegiatan |
|
1 |
Analisis Kebutuhan |
Observasi kelas, wawancara guru, diskusi siswa untuk mengidentifikasi
masalah |
|
2 |
Perancangan Media |
Penyusunan konten kuis digital sesuai materi RPL |
|
3 |
Pelaksanaan Pelatihan |
Pelatihan penggunaan Zep Quiz kepada guru dan siswa |
|
4 |
Pendampingan |
Pendampingan implementasi media dalam pembelajaran RPL |
|
5 |
Evaluasi |
Pengukuran motivasi, keaktifan, hasil belajar, dan tanggapan peserta |
Selain itu,
untuk menggambarkan profil peserta kegiatan pengabdian, disajikan Tabel 2
berikut.
Tabel 2.
Data Peserta Kegiatan Pengabdian
|
No |
Jenis Peserta |
Jumlah |
|
1 |
Siswa Kelas XI RPL |
29 |
Metodologi pengabdian ini dirancang
dengan mempertimbangkan prinsip partisipatif, kolaboratif, dan berkelanjutan.
Prinsip partisipatif diwujudkan melalui keterlibatan aktif siswa dalam setiap
tahap kegiatan, mulai dari analisis kebutuhan hingga evaluasi. Prinsip
kolaboratif diwujudkan melalui kerja sama antara tim pengabdian, guru, dan
pihak sekolah. Prinsip berkelanjutan diwujudkan melalui pendampingan lanjutan,
pemberian rekomendasi, serta upaya penguatan kapasitas siswa dan sekolah dalam
memanfaatkan media pembelajaran digital di masa depan.
PELAKSANAAN KEGIATAN
Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat
dilaksanakan di SMK Negeri 6 Kendari dengan melibatkan siswa kelas XI Rekayasa
Perangkat Lunak sebagai sasaran utama kegiatan. Kegiatan diawali dengan
koordinasi bersama pihak sekolah untuk menentukan jadwal, lokasi, serta teknis
pelaksanaan kegiatan. Koordinasi dilakukan melalui pertemuan awal antara tim
pengabdian dan pihak sekolah, yang membahas tujuan kegiatan, sasaran kegiatan,
serta peran masing-masing pihak dalam pelaksanaan kegiatan. Pada tahap ini,
pihak sekolah menyatakan dukungan penuh terhadap pelaksanaan kegiatan dan
menyediakan fasilitas yang diperlukan, seperti ruang kelas, perangkat, dan
akses internet.
Setelah koordinasi, dilakukan sosialisasi kepada siswa
mengenai tujuan, manfaat, dan rangkaian kegiatan pengabdian. Sosialisasi ini
bertujuan untuk membangun pemahaman dan komitmen siswa terhadap pelaksanaan
kegiatan, serta untuk memotivasi mereka agar berpartisipasi secara aktif. Pada
tahap ini, tim pengabdian menjelaskan latar belakang kegiatan, permasalahan
yang dihadapi dalam pembelajaran RPL, serta solusi yang ditawarkan melalui
pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis permainan edukatif. Siswa
diberikan gambaran mengenai manfaat pembelajaran digital, baik dari segi
peningkatan motivasi, keaktifan, maupun hasil belajar.
Pelaksanaan pelatihan dilakukan dalam beberapa sesi
yang melibatkan seluruh siswa kelas XI RPL. Pada sesi pertama, siswa
diperkenalkan dengan konsep pembelajaran digital berbasis permainan edukatif
dan relevansinya dengan pembelajaran RPL. Tim pengabdian menjelaskan secara
teoritis mengenai game-based learning, karakteristiknya, serta manfaatnya dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran. Siswa diberikan pemahaman bahwa permainan
dalam konteks pembelajaran bukan sekadar hiburan, tetapi merupakan sarana untuk
belajar secara aktif, bermakna, dan menyenangkan.
Selanjutnya, siswa diperkenalkan dengan platform Zep
Quiz melalui sesi presentasi dan demonstrasi langsung. Tim pengabdian
menunjukkan langkah-langkah penggunaan Zep Quiz, mulai dari pembuatan akun,
cara mengakses kuis, cara menjawab soal, hingga cara melihat hasil dan umpan
balik. Siswa diberikan penjelasan mengenai fitur-fitur utama Zep Quiz, seperti
sistem skor, batas waktu pengerjaan, peringkat, dan umpan balik langsung.
Penjelasan dilakukan secara bertahap dan disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa,
sehingga seluruh siswa dapat mengikuti dengan baik.
Setelah sesi demonstrasi, siswa diberikan kesempatan
untuk mencoba secara langsung menggunakan platform Zep Quiz melalui kegiatan
praktik. Siswa diminta untuk mengakses kuis yang telah disiapkan oleh tim
pengabdian, kemudian mengerjakan soal-soal secara individu menggunakan
perangkat masing-masing. Selama kegiatan praktik, tim pengabdian mendampingi
siswa, memberikan bimbingan teknis, serta membantu mengatasi kendala yang
muncul, seperti kesulitan login, kendala koneksi internet, atau kebingungan
dalam memahami instruksi. Kegiatan praktik ini bertujuan untuk memastikan bahwa
seluruh siswa memahami cara menggunakan platform Zep Quiz dan siap
menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran.
Gambar 1. Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran
Digital Berbasis Zep Quiz bagi Guru dan Siswa
Setelah pelatihan, dilakukan implementasi media Zep
Quiz dalam proses pembelajaran RPL di kelas XI. Guru mengintegrasikan kuis
interaktif ke dalam kegiatan pembelajaran, baik sebagai kegiatan pembuka
(apersepsi), inti pembelajaran, maupun sebagai evaluasi akhir. Pada kegiatan
pembuka, guru menggunakan kuis sebagai sarana untuk mengaktifkan pengetahuan
awal siswa dan menarik perhatian mereka terhadap materi yang akan dipelajari.
Pada kegiatan inti, kuis digunakan sebagai sarana untuk memperdalam pemahaman
siswa terhadap materi melalui soal-soal berbasis skenario dan pemecahan
masalah. Pada kegiatan penutup, kuis digunakan sebagai evaluasi formatif untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari.
Selama proses pembelajaran, siswa mengerjakan kuis
secara individu maupun kelompok. Kegiatan ini menciptakan suasana belajar yang
kompetitif sekaligus kolaboratif, di mana siswa saling berinteraksi,
berdiskusi, dan bekerja sama untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan.
Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi dalam mengikuti pembelajaran berbasis
Zep Quiz, terlihat dari meningkatnya partisipasi, keaktifan, dan keterlibatan
mereka dalam proses pembelajaran. Suasana kelas menjadi lebih hidup dan dinamis
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang cenderung pasif.
Gambar 2. Suasana Pembelajaran RPL Menggunakan Media
Zep Quiz di Kelas XI
Gambar 3. Tampilan Media Pembelajaran Digital Berbasis
Zep Quiz
Selama proses pembelajaran, tim pengabdian melakukan
pendampingan dan observasi untuk memastikan penggunaan media berjalan dengan
baik. Pendampingan dilakukan dengan memberikan bimbingan teknis kepada siswa,
membantu mengatasi kendala yang muncul, serta memberikan masukan terkait
strategi pembelajaran yang lebih efektif. Kendala teknis yang dihadapi antara
lain terkait koneksi internet yang tidak stabil, keterbatasan perangkat siswa,
serta perbedaan tingkat kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi. Kendala
tersebut diatasi secara langsung melalui bimbingan, penggunaan perangkat secara
bergantian, penyediaan hotspot tambahan, serta penjelasan ulang mengenai
penggunaan platform.
Selain pendampingan teknis, dilakukan juga
pendampingan pedagogis, yaitu memberikan masukan kepada guru terkait strategi
integrasi media dalam pembelajaran, pengelolaan kelas, serta penyusunan soal
yang sesuai dengan kompetensi dasar. Tim pengabdian bersama guru melakukan
diskusi reflektif setelah pembelajaran untuk mengevaluasi efektivitas
penggunaan media, mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan, serta merancang
perbaikan pembelajaran ke depan. Diskusi reflektif ini menjadi bagian penting
dalam memastikan keberlanjutan dan peningkatan kualitas pembelajaran berbasis
digital.
Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini berlangsung selama beberapa pertemuan pembelajaran, sehingga memungkinkan terjadinya perubahan yang berkelanjutan dalam praktik pembelajaran RPL. Melalui proses pelatihan, implementasi, dan pendampingan yang intensif, siswa secara bertahap terbiasa menggunakan media pembelajaran digital berbasis permainan edukatif, serta merasakan manfaatnya dalam meningkatkan motivasi, keaktifan, dan hasil belajar.
HASIL
Hasil
pelaksanaan kegiatan pengabdian menunjukkan adanya perubahan yang signifikan
pada berbagai aspek pembelajaran RPL di kelas XI SMK Negeri 6 Kendari.
Perubahan tersebut meliputi peningkatan motivasi belajar siswa, keaktifan dalam
proses pembelajaran, hasil belajar, serta sikap siswa terhadap pembelajaran
berbasis digital. Pembahasan berikut akan menguraikan secara rinci hasil
kegiatan pengabdian dan mengaitkannya dengan kajian teoritik serta penelitian
sebelumnya.
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor kunci yang mempengaruhi
keberhasilan pembelajaran. Sebelum pelaksanaan kegiatan pengabdian, motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran RPL cenderung rendah, sebagaimana ditunjukkan
oleh rendahnya partisipasi aktif, kurangnya antusiasme dalam mengikuti
pembelajaran, serta rendahnya keterlibatan siswa dalam diskusi kelas. Banyak
siswa menunjukkan sikap pasif, kurang bersemangat, dan cenderung hanya
mengikuti pembelajaran secara formal tanpa keterlibatan yang mendalam.
Setelah penerapan media pembelajaran digital berbasis Zep Quiz, terjadi
peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar siswa. Siswa menunjukkan
antusiasme yang lebih tinggi dalam mengikuti pembelajaran, terlihat dari
semangat mereka dalam mengerjakan kuis, keinginan untuk memperoleh skor tinggi,
serta keterlibatan mereka dalam diskusi dan interaksi kelas. Media pembelajaran
berbasis permainan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan
menantang, sehingga mendorong siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar.
Peningkatan motivasi belajar ini juga terlihat dari perubahan sikap
siswa terhadap mata pelajaran RPL. Siswa yang sebelumnya merasa bosan dan
kurang tertarik terhadap pembelajaran RPL mulai menunjukkan minat yang lebih
besar. Mereka menyatakan bahwa pembelajaran berbasis Zep Quiz lebih menarik,
tidak membosankan, dan membantu mereka memahami materi dengan lebih mudah.
Perubahan sikap ini menjadi indikator penting bahwa media pembelajaran digital
berbasis permainan edukatif mampu menciptakan pengalaman belajar yang positif
dan bermakna.
Tabel 3. Perbandingan Tingkat Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah
Penggunaan Zep Quiz
|
Aspek Motivasi |
Sebelum (%) |
Sesudah (%) |
|
Minat terhadap materi |
42 |
85 |
|
Antusiasme belajar |
38 |
82 |
|
Partisipasi aktif |
35 |
88 |
|
Kesenangan belajar |
40 |
88 |
Berdasarkan Tabel 3, terlihat bahwa terjadi peningkatan yang signifikan
pada semua aspek motivasi belajar siswa setelah penggunaan media Zep Quiz.
Peningkatan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis permainan
edukatif mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan,
dan memotivasi siswa untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaranUntuk
memvisualisasikan data pada Tabel 3, dibuat Chart 1 dalam bentuk diagram batang
(bar chart) dengan keterangan sebagai berikut:
Gambar 4. Chart Perbandingan Tingkat Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan
Sesudah Penggunaan Zep Quiz
Peningkatan Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran
Keaktifan siswa merupakan indikator penting dalam pembelajaran yang
berpusat pada siswa (student-centered learning). Sebelum penerapan media Zep
Quiz, pembelajaran RPL cenderung bersifat teacher-centered, di mana guru
menjadi sumber utama informasi dan siswa lebih banyak berperan sebagai penerima
pasif. Interaksi antara guru dan siswa relatif terbatas, dan siswa jarang
terlibat dalam diskusi atau aktivitas pembelajaran yang menuntut keterlibatan
aktif.
Setelah penggunaan media pembelajaran digital berbasis permainan
edukatif, terjadi perubahan yang signifikan dalam pola interaksi di kelas.
Siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, menjawab pertanyaan,
berdiskusi dengan teman, serta mengemukakan pendapat. Media Zep Quiz mendorong
siswa untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran melalui kuis
interaktif yang menantang dan menyenangkan. Siswa tidak hanya mendengarkan
penjelasan guru, tetapi juga secara aktif memproses informasi, memecahkan
masalah, dan memberikan respon terhadap soal-soal yang diberikan.
Peningkatan keaktifan siswa juga terlihat dari meningkatnya frekuensi
interaksi antar siswa, baik dalam bentuk diskusi kelompok, kerja sama dalam
menyelesaikan soal, maupun saling memberikan umpan balik. Suasana kelas menjadi
lebih hidup, dinamis, dan partisipatif. Siswa tidak lagi merasa takut untuk
bertanya atau mengemukakan pendapat, karena pembelajaran berbasis permainan
menciptakan suasana yang lebih santai dan menyenangkan
Tabel 4. Perbandingan Tingkat Keaktifan Siswa Sebelum dan Sesudah
Penggunaan Zep Quiz
|
Indikator Keaktifan |
Sebelum (%) |
Sesudah (%) |
|
Bertanya kepada guru |
28 |
72 |
|
Menjawab pertanyaan |
32 |
85 |
|
Diskusi dengan teman |
35 |
80 |
|
Mengemukakan pendapat |
30 |
78 |
Berdasarkan Tabel 4, terlihat bahwa terjadi peningkatan yang signifikan
pada semua indikator keaktifan siswa setelah penggunaan media Zep Quiz.
Peningkatan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis permainan
edukatif mampu mendorong siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses
pembelajaran.
Untuk memvisualisasikan data pada Tabel 4, dibuat Chart 2 dalam bentuk
diagram batang (bar chart) dengan keterangan sebagai berikut:
Gambar 5. Chart Perbandingan Tingkat Keaktifan Siswa Sebelum dan Sesudah
Penggunaan Zep Quiz
Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar merupakan indikator utama keberhasilan pembelajaran.
Peningkatan motivasi dan keaktifan siswa diharapkan berdampak positif terhadap
hasil belajar siswa. Hasil evaluasi melalui tes formatif menunjukkan bahwa
terjadi peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa terhadap materi dasar
RPL, khususnya pada topik logika algoritma dan konsep pemrograman dasar.
Sebelum penggunaan media Zep Quiz, nilai rata-rata siswa pada tes
formatif relatif rendah dan banyak siswa yang belum mencapai kriteria
ketuntasan minimal (KKM). Siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep
abstrak dan menerapkannya dalam penyelesaian soal. Setelah penggunaan media Zep
Quiz, nilai rata-rata siswa meningkat secara signifikan dan sebagian besar
siswa mencapai atau melampaui KKM. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran
digital berbasis permainan edukatif tidak hanya meningkatkan motivasi dan
keaktifan siswa, tetapi juga berdampak positif terhadap pencapaian hasil
belajar.
Peningkatan hasil belajar ini dapat dijelaskan melalui hubungan antara
motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep. Siswa yang lebih termotivasi dan
aktif dalam pembelajaran cenderung memiliki pemahaman yang lebih baik terhadap
materi dan mencapai hasil belajar yang lebih tinggi. Media pembelajaran digital
berbasis permainan edukatif juga membantu siswa memahami konsep abstrak melalui
pendekatan visual, interaktif, dan kontekstual, sehingga memudahkan mereka
dalam mengingat dan menerapkan konsep yang dipelajari.
Tabel 5. Perbandingan Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan
Zep Quiz
|
Indikator Hasil Belajar |
Sebelum |
Sesudah |
|
Nilai rata-rata |
68 |
85 |
|
Persentase ketuntasan |
55% |
90% |
|
Nilai tertinggi |
85 |
98 |
|
Nilai terendah |
50 |
72 |
Berdasarkan Tabel 5, terlihat
bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada semua indikator hasil belajar
siswa setelah penggunaan media Zep Quiz. Nilai rata-rata meningkat dari 68
menjadi 85, persentase ketuntasan meningkat dari 55% menjadi90%, nilai
tertinggi meningkat dari 85 menjadi 98, dan nilai terendah meningkat dari 50
menjadi 72.
Untuk memvisualisasikan data pada Tabel 5, dibuat Chart 3 dalam bentuk
diagram garis (line chart) atau diagram batang (bar chart) dengan keterangan
sebagai berikut:
Gambar 6. Chart Perbandingan Nilai Rata-Rata dan Persentase Ketuntasan
Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Zep Quiz.
PEMBAHASAN
Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran digital berbasis permainan edukatif menggunakan platform Zep Quiz
memberikan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi belajar, keaktifan
siswa, dan hasil belajar siswa. Temuan ini sejalan dengan kajian teoritik dan
hasil penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa media pembelajaran digital
berbasis permainan mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar
siswa (Kadarusman, 2022; Syahputra & Setuju, 2024).
Peningkatan motivasi belajar siswa dapat dijelaskan melalui teori
motivasi belajar yang menyatakan bahwa motivasi dipengaruhi oleh faktor
intrinsik dan ekstrinsik. Media pembelajaran digital berbasis permainan
edukatif memberikan rangsangan intrinsik berupa kesenangan, tantangan, dan
kepuasan dalam menyelesaikan tugas, serta rangsangan ekstrinsik berupa umpan
balik langsung, skor, dan peringkat. Kombinasi faktor-faktor tersebut mendorong
siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar dan lebih terlibat dalam proses
pembelajaran.
Peningkatan keaktifan siswa dapat dijelaskan melalui pendekatan
pembelajaran konstruktivistik yang menekankan peran aktif siswa dalam membangun
pengetahuan. Media Zep Quiz memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara
langsung dengan materi, memecahkan masalah, dan berdiskusi dengan teman,
sehingga menciptakan pembelajaran yang bersifat student-centered. Hal ini
berbeda dengan pembelajaran konvensional yang cenderung teacher-centered dan
kurang memberikan ruang bagi siswa untuk berpartisipasi secara aktif.
Peningkatan hasil belajar siswa dapat dijelaskan melalui hubungan antara
motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep. Siswa yang lebih termotivasi dan
aktif dalam pembelajaran cenderung memiliki pemahaman yang lebih baik terhadap
materi dan mencapai hasil belajar yang lebih tinggi. Media pembelajaran digital
berbasis permainan edukatif juga membantu siswa memahami konsep abstrak melalui
pendekatan visual, interaktif, dan kontekstual, sehingga memudahkan mereka
dalam mengingat dan menerapkan konsep yang dipelajari.
Selain itu, hasil kegiatan ini juga menunjukkan bahwa media pembelajaran
digital berbasis permainan edukatif dapat membantu siswa mengembangkan
keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah,
kolaborasi, dan komunikasi. Melalui aktivitas kuis interaktif, siswa dilatih
untuk berpikir cepat, menganalisis masalah, dan bekerja sama dengan teman.
Keterampilan-keterampilan tersebut sangat penting dalam konteks pendidikan
vokasi dan dunia kerja yang semakin kompleks dan kompetitif.
Meskipun kegiatan pengabdian ini menunjukkan hasil yang positif,
terdapat beberapa kendala yang perlu diperhatikan. Kendala utama yang dihadapi
adalah keterbatasan infrastruktur, seperti ketersediaan perangkat dan koneksi
internet, serta perbedaan tingkat kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi.
Kendala tersebut memerlukan perhatian dan dukungan berkelanjutan dari pihak
sekolah dan pemangku kepentingan untuk memastikan keberlanjutan dan perluasan
penggunaan media pembelajaran digital di masa depan.
Selain itu, keberhasilan implementasi
media pembelajaran digital juga dipengaruhi oleh faktor desain media, kualitas
konten, serta strategi integrasi media dalam pembelajaran. Media pembelajaran
digital yang dirancang dengan baik, relevan dengan materi, dan sesuai dengan
karakteristik siswa akan memberikan dampak yang lebih besar terhadap kualitas
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan upaya berkelanjutan untuk
mengembangkan media pembelajaran digital yang inovatif, kontekstual, dan
berbasis kebutuhan peserta didik.
Ucapan Terima Kasih
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak SMK Kendari, khususnya kepala sekolah, guru mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, dan siswa kelas XI RPL, atas kerja sama dan partisipasi aktif dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada institusi penulis yang telah memberikan dukungan moral dan administratif dalam pelaksanaan kegiatan ini.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan,
dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital berbasis
permainan edukatif menggunakan platform Zep Quiz dalam mata pelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak kelas XI SMK Negeri 6 Kendari terbukti mampu meningkatkan
kualitas pembelajaran secara signifikan. Peningkatan tersebut terlihat pada
aspek motivasi belajar siswa, keaktifan dalam proses pembelajaran, serta hasil
belajar siswa.
Media Zep Quiz mampu menciptakan suasana belajar yang
lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, sehingga mendorong siswa untuk
lebih terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan meningkatkan pemahaman
mereka terhadap materi dasar RPL. Kegiatan pengabdian ini juga memberikan
kontribusi nyata dalam pengembangan praktik pembelajaran berbasis digital di
lingkungan pendidikan vokasi.
SARAN
Berdasarkan temuan kegiatan pengabdian, disarankan
agar pihak sekolah terus mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital dalam
pembelajaran RPL dan mata pelajaran lainnya. Siswa diharapkan untuk terus
mengembangkan keterampilan digital dan memanfaatkan teknologi secara positif
untuk mendukung proses belajar.
Selain itu, disarankan agar pihak sekolah dan pemangku
kepentingan memberikan dukungan infrastruktur yang memadai, seperti penyediaan
perangkat dan akses internet, untuk mendukung keberlanjutan penggunaan media
pembelajaran digital. Pengabdian selanjutnya dapat difokuskan pada pengembangan
media pembelajaran digital yang lebih beragam, integrasi dengan platform
pembelajaran lainnya, serta evaluasi dampak jangka panjang terhadap pencapaian
kompetensi siswa.
REFERENSI
Aini Putri, M., Herpratiwi, H., & Firdaus, R.
(2023). The influence of game-based learning on student motivation in the
digital era: A literature review. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2),
145–158.
Arianto, B. I., & Ekohariadi. (2025). Pengembangan
LMS berbasis project-based learning untuk mengukur kompetensi siswa XI RPL SMKN
2 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 10(3),
38–49.
Insani, M. S., & Rusijono, R. (2025). Pengembangan
game based learning untuk meningkatkan pemahaman peserta didik pada materi
videografi di SMK. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 14(12), 1–10.
Kadarusman, Y. (2022). Pengaruh game-based learning
terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, 28(1), 45–56.
Pratama, R. A., & Widodo, A. (2021). Pemanfaatan
media pembelajaran digital dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa SMK. Jurnal
Pendidikan Vokasi, 11(2), 123–132.
Putri, D. A., & Rahman, F. (2020). Game edukatif
sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah menengah kejuruan. Jurnal
Pendidikan Kejuruan Indonesia, 5(1), 35–44.
Santika, I. G. N., Arsa, I. G. A., & Dewi, N. K.
(2023). Transformasi pembelajaran berbasis teknologi pada pendidikan vokasi. Jurnal
Ilmu Pendidikan, 29(3), 210–221.
Syahputra, R., & Setuju, A. (2024). Implementasi
game edukatif berbasis kuis digital dalam pembelajaran RPL. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kejuruan, 5(1), 45–55.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media
pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wahyudi, A., & Hidayat, R. (2021). Pengaruh media
pembelajaran berbasis digital terhadap hasil belajar siswa SMK. Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 89–98.
Wijaya, M., & Susilawati, S. (2022). Penggunaan
kuis digital interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran, 29(1), 77–86.
Yunus, M., & Rachman, A. (2023). Game-based
learning sebagai strategi pembelajaran abad ke-21 di SMK. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 29(2), 134–146.