Sunday, June 14, 2026

Peningkatan Motivasi Belajar IPAS Melalui Penggunaan Media Kokami (Kotak Kartu Misteri) Materi Tumbuhan Siswa Kelas IV SD Plus Melati Samarinda

Peningkatan Motivasi Belajar IPAS Melalui Penggunaan Media Kokami (Kotak Kartu Misteri) Materi Tumbuhan Siswa Kelas IV SD Plus Melati Samarinda | Ilmiah | Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin 

Nur Ilmiah¹, Marniati Kadir², Siti Aminah³

¹²³Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,

Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda

Email: nurilmiah280905@gmail.com,  nabilmina06@gmail.com

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi tumbuhan melalui penerapan media Kokami (Kotak Kartu Misteri) di kelas IV SD Plus Melati Samarinda. Rendahnya motivasi belajar siswa yang ditandai oleh sikap pasif, kurang memperhatikan penjelasan guru, serta mudah bosan menjadi latar belakang pelaksanaan penelitian ini. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model spiral Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas empat tahapan: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas IV. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi motivasi belajar siswa dan lembar observasi aktivitas guru. Analisis data menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan: pada kondisi prasiklus rata-rata persentase hanya sebesar 35,3% (kategori rendah), meningkat menjadi 70% pada siklus I (kategori baik), dan mencapai 90% pada siklus II (kategori sangat baik). Seluruh indikator motivasi belajar telah melampaui batas keberhasilan minimal 80%, sehingga penelitian ini dinyatakan berhasil. Media Kokami terbukti efektif menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan menantang bagi siswa sekolah dasar.

Kata Kunci: Media Kokami; Motivasi Belajar; IPAS; Penelitian Tindakan Kelas; Sekolah Dasar

Abstract

This study aims to describe the improvement of student learning motivation in the Natural and Social Science (IPAS) subject on plant material through the application of Kokami (Mystery Card Box) media in Grade IV of SD Plus Melati Samarinda. Low student motivation, characterized by passive attitudes, inattentiveness, and easy boredom, formed the basis for conducting this research. The method employed was Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart spiral model comprising four stages: planning, acting, observing, and reflecting, conducted over two cycles. The research subjects consisted of 25 Grade IV students. Data collection instruments included student motivation observation sheets and teacher activity observation sheets. Data were analyzed using a percentage formula. The findings reveal a significant improvement in learning motivation: at the pre-cycle stage, the average percentage was only 35.3% (low category), rising to 70% in Cycle I (good category), and reaching 90% in Cycle II (very good category). All learning motivation indicators surpassed the minimum success threshold of 80%, confirming the success of this research. Kokami media proved effective in creating an interactive, enjoyable, and challenging learning atmosphere for elementary school students.

Keywords: Kokami Media; Learning Motivation; IPAS; Classroom Action Research; Elementary School

 

Article Info:

Received date: 30 May  2026                                          Revised date: 6 June  2026                                         Accepted date: 12 June 2026

 

PENDAHULUAN

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar memiliki peran strategis dalam membentuk kemampuan berpikir kritis siswa serta pemahaman mereka terhadap fenomena alam dan kehidupan sosial di sekitar mereka. Sebagai mata pelajaran integratif dalam Kurikulum Merdeka, IPAS dirancang untuk membekali peserta didik dengan kompetensi ilmiah sekaligus kepekaan sosial yang holistik.[1]

Salah satu materi esensial dalam IPAS kelas IV adalah kajian tentang tumbuhan, yang meliputi subbab bagian tubuh tumbuhan dan fungsinya, proses fotosintesis, serta mekanisme perkembangbiakan tumbuhan secara generatif maupun vegetatif. Pemahaman yang kuat terhadap materi ini menjadi fondasi penting bagi literasi sains siswa pada jenjang selanjutnya.

Namun, studi pendahuluan di kelas IV SD Plus Melati Samarinda mengungkap kondisi yang kurang menggembirakan. Dari 25 siswa yang menjadi subjek pengamatan, sebagian besar menunjukkan perilaku yang mengindikasikan rendahnya motivasi belajar: bersikap pasif selama proses pembelajaran, kurang memperhatikan penjelasan guru, enggan mengajukan pertanyaan, dan mudah terganggu oleh hal-hal di luar materi pelajaran.[2] Kondisi ini berkaitan erat dengan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan belum memanfaatkan media inovatif secara optimal.

Motivasi belajar merupakan variabel kritis yang secara langsung memengaruhi kualitas keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan, pada akhirnya, menentukan capaian hasil belajar mereka. Ketika motivasi belajar siswa rendah, proses transfer pengetahuan menjadi tidak efektif meskipun guru telah menyampaikan materi dengan baik. Oleh karena itu, upaya peningkatan motivasi belajar menjadi prioritas yang tidak dapat diabaikan dalam desain pembelajaran.[3]

Salah satu solusi yang dipandang relevan dan berbasis bukti adalah pemanfaatan media Kokami (Kotak Kartu Misteri). Media ini merupakan media pembelajaran interaktif berbentuk kotak berisi kartu-kartu pertanyaan, tantangan, dan tugas yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Unsur kejutan dan kompetisi yang terkandung dalam media ini mampu membangkitkan rasa ingin tahu siswa, mendorong keterlibatan aktif, serta menciptakan atmosfer belajar yang menyenangkan dan kondusif.[4]

Penggunaan media Kokami dalam pembelajaran sejalan dengan teori konstruktivisme Piaget yang menekankan pentingnya keterlibatan aktif siswa dalam mengonstruksi pengetahuan melalui pengalaman nyata. Senada dengan hal tersebut, Arsyad menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif terbukti mampu meningkatkan motivasi, perhatian, serta pemahaman siswa secara signifikan.[5]

Bertolak dari kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar IPAS materi tumbuhan melalui penerapan media Kokami pada siswa kelas IV SD Plus Melati Samarinda melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus.

 

KAJIAN PUSTAKA

1. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai dorongan psikologis yang bersumber dari dalam diri siswa (intrinsik) maupun dari luar diri siswa (ekstrinsik) yang memunculkan semangat, ketekunan, dan keinginan untuk aktif terlibat dalam proses pembelajaran demi mencapai tujuan yang telah ditetapkan.[6] Dalam konteks pembelajaran di kelas, motivasi belajar yang tinggi tercermin dari beberapa indikator perilaku, di antaranya: perhatian penuh terhadap penjelasan guru, keberanian bertanya dan menjawab pertanyaan, keaktifan dalam diskusi kelompok, antusiasme dalam menggunakan media pembelajaran, serta kegigihan dalam menyelesaikan tugas.

Model ARCS yang dikembangkan oleh Keller mengklasifikasikan dimensi motivasi belajar ke dalam empat komponen utama, yaitu: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan). Keempat komponen ini saling berinteraksi dan secara kolektif membentuk tingkat motivasi belajar siswa dalam satu episode pembelajaran.

2. Media Kokami (Kotak Kartu Misteri)

Media Kokami merupakan akronim dari Kotak Kartu Misteri, yaitu suatu media pembelajaran berbentuk kotak yang di dalamnya berisi kartu-kartu pertanyaan, tantangan, petunjuk, atau tugas yang berhubungan langsung dengan materi yang sedang dipelajari. Karakteristik utama media ini adalah adanya elemen ketidakpastian (misteri) yang mendorong rasa ingin tahu siswa, sehingga mereka terdorong untuk aktif berpartisipasi.[7]

Keunggulan media Kokami dibandingkan media konvensional mencakup: (1) mengintegrasikan unsur permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa usia sekolah dasar; (2) melatih kemampuan kerja sama dan komunikasi antarsiswa melalui kegiatan diskusi kelompok; (3) membangun kepercayaan diri siswa melalui pengalaman menjawab tantangan secara terbuka; dan (4) sistem poin dan penghargaan kelompok yang efektif membangkitkan motivasi ekstrinsik siswa. Penerapan media ini secara langsung memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan kontekstual.

3. Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka

Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dalam Kurikulum Merdeka merupakan mata pelajaran integratif yang menggabungkan konsep-konsep ilmu pengetahuan alam dengan ilmu pengetahuan sosial dalam satu kerangka pembelajaran yang utuh dan bermakna. Pendekatan integratif ini dirancang agar peserta didik tidak hanya memahami fenomena alam secara konseptual, tetapi juga mampu menghubungkannya dengan konteks sosial dan kehidupan sehari-hari mereka.[8]

 

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif-kuantitatif dengan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengacu pada model spiral Kemmis dan McTaggart. Setiap siklus dalam penelitian ini terdiri atas empat tahapan yang saling berkesinambungan: (1) perencanaan (planning), (2) pelaksanaan tindakan (acting), (3) observasi (observing), dan (4) refleksi (reflecting). Penelitian dilaksanakan di SD Plus Melati Samarinda pada semester genap tahun ajaran 2025/2026.[9]

Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 25 orang. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus: Siklus I difokuskan pada materi bagian tubuh tumbuhan dan fotosintesis, sedangkan Siklus II mencakup materi perkembangbiakan tumbuhan secara generatif dan vegetatif.

Data penelitian dikumpulkan melalui lembar observasi motivasi belajar siswa (15 indikator) dan lembar observasi aktivitas guru (16 aspek). Masing-masing indikator dinilai dengan skala empat poin: 4 (Sangat Baik), 3 (Baik), 2 (Cukup), dan 1 (Kurang). Analisis data dilakukan menggunakan rumus persentase:

P = (F / N) × 100%

Keterangan: P = persentase motivasi belajar siswa; F = jumlah siswa yang menunjukkan indikator motivasi; N = jumlah seluruh siswa. Penelitian dinyatakan berhasil apabila minimal 80% siswa mencapai kategori baik pada seluruh indikator motivasi belajar.

Kategori penilaian yang digunakan sebagai acuan interpretasi adalah: 81–100% (Sangat Baik), 61–80% (Baik), 41–60% (Cukup), 21–40% (Rendah), dan 0–20% (Sangat Rendah).[10]

 

HASIL

1. Kondisi Awal (Prasiklus)

Pengamatan prasiklus dilakukan sebelum tindakan dimulai untuk memperoleh gambaran awal tentang kondisi motivasi belajar siswa. Hasil observasi mengungkapkan bahwa sebagian besar siswa bersikap pasif, tidak memperhatikan penjelasan guru, tidak berani mengajukan pertanyaan, dan mudah mengalami kebosanan. Kondisi ini disebabkan oleh dominasi metode ceramah yang kurang memberikan ruang bagi keterlibatan aktif siswa.[11]

Tabel 1. Data Motivasi Belajar Siswa Prasiklus

No.

Indikator Motivasi Belajar

Aktif

%

Tidak Aktif

%

Kategori

1

Memperhatikan penjelasan guru

10

40%

15

60%

Rendah

2

Aktif dalam kegiatan pembelajaran

9

36%

16

64%

Rendah

3

Berani bertanya dan menjawab

8

32%

17

68%

Sangat Rendah

4

Antusias menggunakan media

7

28%

18

72%

Sangat Rendah

5

Aktif berdiskusi dalam kelompok

9

36%

16

64%

Rendah

6

Menunjukkan semangat & rasa ingin tahu

10

40%

15

60%

Rendah

 

Rata-rata

8,83

35,3%

16,17

64,7%

Rendah

 

2. Hasil Penelitian Siklus I

Pada tahap perencanaan siklus I, peneliti dan guru kolaborator menyusun Modul Ajar IPAS materi bagian tubuh tumbuhan dan fotosintesis, merancang media Kokami beserta kartu pertanyaan, serta mempersiapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan instrumen observasi. Pelaksanaan tindakan dilakukan dengan membagi siswa ke dalam lima kelompok kecil yang masing-masing terdiri atas lima orang. Setiap kelompok secara bergiliran mengambil kartu misteri dan mendiskusikan jawaban bersama.[12]

Hasil observasi pada siklus I menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan dibandingkan dengan kondisi prasiklus. Rata-rata persentase motivasi belajar siswa meningkat dari 35,3% menjadi 70%, masuk ke dalam kategori baik. Namun demikian, capaian ini belum memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar 80%. Hasil observasi siklus I tersaji pada tabel berikut.[13]

 

Tabel 2. Data Motivasi Belajar Siswa Siklus I

No.

Indikator Motivasi Belajar

Aktif

%

Tidak Aktif

%

Kategori

1

Memperhatikan penjelasan guru

17

68%

8

32%

Cukup

2

Aktif dalam kegiatan pembelajaran

18

72%

7

28%

Baik

3

Berani bertanya dan menjawab

16

64%

9

36%

Cukup

4

Antusias menggunakan media Kokami

19

76%

6

24%

Baik

5

Aktif berdiskusi dalam kelompok

18

72%

7

28%

Baik

6

Menunjukkan semangat & rasa ingin tahu

17

68%

8

32%

Cukup

 

Rata-rata

17,5

70%

7,5

30%

Baik

 

Berdasarkan hasil refleksi siklus I, beberapa kelemahan teridentifikasi, antara lain: variasi pertanyaan pada kartu misteri yang belum cukup beragam, belum adanya sistem penilaian berbasis poin kelompok, dan pembagian peran anggota kelompok yang belum terstruktur dengan optimal. Temuan-temuan ini menjadi acuan perbaikan pada perencanaan siklus II.[14]

3. Hasil Penelitian Siklus II

Perencanaan siklus II disusun dengan mengakomodasi seluruh hasil refleksi dari siklus I. Perbaikan utama yang dilakukan mencakup: penambahan variasi jenis kartu misteri (soal pilihan, soal uraian singkat, dan kartu bonus/tantangan), penerapan sistem poin kelompok di mana soal biasa bernilai 10 poin dan soal bonus bernilai 20 poin, serta penetapan peran spesifik bagi masing-masing anggota kelompok. Materi yang dibahas pada siklus ini adalah perkembangbiakan tumbuhan secara generatif dan vegetatif.[15]

Hasil observasi pada siklus II menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang sangat signifikan. Seluruh enam indikator motivasi belajar yang diamati telah melampaui ambang batas keberhasilan minimal 80%, dengan rata-rata persentase mencapai 90% (kategori sangat baik). Data lengkap tersaji pada tabel berikut.[16]

Tabel 3. Data Motivasi Belajar Siswa Siklus II

No.

Indikator Motivasi Belajar

Aktif

%

Tidak Aktif

%

Kategori

1

Memperhatikan penjelasan guru

22

88%

3

12%

Sangat Baik

2

Aktif dalam kegiatan pembelajaran

23

92%

2

8%

Sangat Baik

3

Berani bertanya dan menjawab

21

84%

4

16%

Sangat Baik

4

Antusias menggunakan media Kokami

24

96%

1

4%

Sangat Baik

5

Aktif berdiskusi dalam kelompok

23

92%

2

8%

Sangat Baik

6

Menunjukkan semangat & rasa ingin tahu

22

88%

3

12%

Sangat Baik

 

Rata-rata

22,5

90%

2,5

10%

Sangat Baik

 

4. Rekapitulasi Peningkatan Antarsiklus

Perbandingan data motivasi belajar siswa dari kondisi prasiklus, siklus I, hingga siklus II menunjukkan pola peningkatan yang konsisten dan signifikan pada setiap indikator yang diukur. Rekapitulasi peningkatan tersebut disajikan pada tabel berikut.[17]

Tabel 4. Rekapitulasi Peningkatan Motivasi Belajar Siswa

No.

Indikator Motivasi Belajar

Prasiklus

Siklus I

Siklus II

1

Memperhatikan penjelasan guru

40%

68%

88%

2

Aktif dalam kegiatan pembelajaran

36%

72%

92%

3

Berani bertanya dan menjawab

32%

64%

84%

4

Antusias menggunakan media Kokami

28%

76%

96%

5

Aktif berdiskusi dalam kelompok

36%

72%

92%

6

Semangat dan rasa ingin tahu

40%

68%

88%

 

Rata-rata

35,3%

70%

90%

 

PEMBAHASAN

Hasil penelitian ini secara konsisten menunjukkan bahwa penerapan media Kokami memberikan dampak positif yang nyata terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas IV SD Plus Melati Samarinda pada mata pelajaran IPAS. Peningkatan motivasi dari prasiklus (35,3%) ke siklus I (70%) kemudian ke siklus II (90%) membuktikan bahwa media ini efektif tidak hanya dalam jangka pendek, tetapi juga secara berkelanjutan.[18]

Keberhasilan media Kokami dalam meningkatkan motivasi belajar dapat dijelaskan melalui beberapa mekanisme psikologis pembelajaran. Pertama, elemen kejutan dan misteri yang terkandung dalam kartu-kartu Kokami secara alami membangkitkan rasa ingin tahu siswa, yang merupakan komponen inti dari motivasi intrinsik. Kedua, format permainan kompetitif antargrupyang bertanggung jawab mendorong siswa untuk aktif berkontribusi dalam kelompok demi meraih poin tertinggi, sehingga motivasi ekstrinsik mereka turut terstimulasi.

Peningkatan yang paling menonjol terlihat pada indikator antusiasme siswa dalam menggunakan media Kokami, yang melonjak dari 28% pada prasiklus menjadi 96% pada siklus II. Temuan ini mengonfirmasi perspektif Djamarah bahwa motivasi belajar dapat ditingkatkan secara efektif melalui penggunaan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu menciptakan pengalaman belajar yang menantang namun menyenangkan.[19]

Selain aspek motivasi, penerapan media Kokami juga berhasil menumbuhkan keterampilan-keterampilan kolaboratif siswa, seperti kemampuan berkomunikasi, menghargai pendapat rekan sejawat, dan memecahkan masalah secara bersama-sama. Hal ini sejalan dengan prinsip pembelajaran kontekstual dan konstruktivistik dalam Kurikulum Merdeka yang mengutamakan pengembangan kompetensi holistik peserta didik.[20]

 

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan di kelas IV SD Plus Melati Samarinda, dapat disimpulkan bahwa penerapan media Kokami (Kotak Kartu Misteri) terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS materi tumbuhan. Peningkatan terjadi secara konsisten dan signifikan pada setiap tahapan penelitian: dari rata-rata 35,3% pada kondisi prasiklus (kategori rendah), meningkat menjadi 70% setelah pelaksanaan siklus I (kategori baik), dan mencapai 90% setelah pelaksanaan siklus II (kategori sangat baik).

Peningkatan motivasi belajar tersebut teramati secara nyata pada seluruh indikator yang diukur, meliputi: meningkatnya perhatian siswa terhadap penjelasan guru, tumbuhnya keberanian siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan, meningkatnya antusiasme dalam berinteraksi dengan media Kokami, semakin aktifnya siswa dalam kegiatan diskusi kelompok, serta berkembangnya semangat dan rasa ingin tahu terhadap materi tumbuhan.

Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya perubahan paradigma dalam pemilihan media dan strategi pembelajaran di kelas. Guru direkomendasikan untuk mengintegrasikan media pembelajaran inovatif berbasis permainan seperti Kokami sebagai salah satu alternatif dalam upaya meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa, khususnya pada jenjang sekolah dasar.

 

REFERENSI

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2019.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Depok: PT Raja Grafindo Persada, 2023.

Djamarah, S.B. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, 2020.

Emda, A. "Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran." Lantanida Journal 5, no. 2 (2017): 172–82.

Fauziah, R., dan M. Rahman. "Kelebihan Media Kokami Dalam Pembelajaran Aktif." Jurnal Pendidikan Kreatif 5, no. 2 (2021): 88–96.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara, 2017.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2022.

Handoko, A., dan M. Putra. "Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan Di Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara 6, no. 2 (2021): 144–51.

Hidayat, D.K.R. "Media Pembelajaran Interaktif Untuk Sekolah Dasar." Jurnal Teknologi Pendidikan 9, no. 1 (2022): 71–79.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. "Capaian Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar Kurikulum Merdeka." Jakarta, 2022.

Marlina, Y., dan E. Susanti. "Pembelajaran Berbasis Pengalaman Langsung Pada Siswa SD." Jurnal Pendidikan Dasar 11, no. 3 (2021): 200–208.

Nurhayati, N., dan S. Amalia. "Penggunaan Media Kokami Dalam Pembelajaran." Jurnal Inovasi Pendidikan 4, no. 1 (2020): 60–68.

Pratiwi, N., dan S. Handayani. "Tujuan Pembelajaran IPAS Dalam Kurikulum Merdeka." Jurnal Basicedu 5, no. 4 (2021): 2100–2108.

Pratiwi, A.T.A.H.A.S. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD." Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 5, no. 12 (2022): 5682–89.

Rochmania, D.A., A. Lutfauziah, M.T. Hidayat, dan A. Rulyansyah. "Penggunaan Media Pembelajaran Audiovisual Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Pada Pembelajaran IPAS." Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 10, no. 3 (2025).

Sardiman, A.M. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers, 2018.

Sari, A.K.P. "Pembelajaran Fotosintesis Melalui Pengamatan Langsung." Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 7, no. 3 (2022): 90–97.

Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2019.

Suniasih, N.W., dan N.M.A.K. Putri. "Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media PowerPoint Interaktif Berbasis Kontekstual Pada Muatan IPA Kelas IV SD." Jurnal Edutech Undiksha 10, no. 2 (2022): 233–43.



[1]Dian Ayu Rochmania, Asmaul Lutfauziah, Muhammad Thamrin Hidayat, dan Afib Rulyansyah, "Penggunaan Media Pembelajaran Audiovisual Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Pada Pembelajaran IPAS," Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 10, no. 3 (2025).

[2]Agustina Tyas Asri Hardini Avelina Sherin Pratiwi, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD," Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 5, no. 12 (2022): 5682–89.

[3]Ni Wayan Suniasih dan Ni Made Arie Kusuma Putri, "Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media PowerPoint Interaktif Berbasis Kontekstual Pada Muatan IPA Kelas IV SD," Jurnal Edutech Undiksha 10, no. 2 (2022): 233–43.

[4]N. Nurhayati dan S. Amalia, "Penggunaan Media Kokami Dalam Pembelajaran," Jurnal Inovasi Pendidikan 4, no. 1 (2020): 60–68.

[5]Azhar Arsyad, Media Pembelajaran Edisi Revisi (Depok: PT Raja Grafindo Persada, 2023), 47.

[6]Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2022), 158.

[7]Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, "Capaian Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar Kurikulum Merdeka" (Jakarta, 2022).

[8]A. Kurniawan P. Sari, "Pembelajaran Fotosintesis Melalui Pengamatan Langsung," Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 7, no. 3 (2022): 90–97.

[9]A. Handoko dan M. Putra, "Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan Di Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara 6, no. 2 (2021): 144–51.

[10]N. Nurhayati dan S. Amalia, "Penggunaan Media Kokami Dalam Pembelajaran," Jurnal Inovasi Pendidikan 4, no. 1 (2020): 60–68.

[11]D. Kusuma R. Hidayat, "Media Pembelajaran Interaktif Untuk Sekolah Dasar," Jurnal Teknologi Pendidikan 9, no. 1 (2022): 71–79.

[12]M. Fauziah dan R. Rahman, "Kelebihan Media Kokami Dalam Pembelajaran Aktif," Jurnal Pendidikan Kreatif 5, no. 2 (2021): 88–96.

[13]Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Pers, 2019), 72.

[14]Y. Marlina dan E. Susanti, "Pembelajaran Berbasis Pengalaman Langsung Pada Siswa SD," Jurnal Pendidikan Dasar 11, no. 3 (2021): 200–208.

[15]Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar (Jakarta: Bumi Aksara, 2017), 112.

[16]Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Rajawali Pers, 2018), 75.

[17]A. Emda, "Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran," Lantanida Journal 5, no. 2 (2017): 175.

[18]Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Jakarta: Rineka Cipta, 2019), 54.

[19]S.B. Djamarah, Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2020), 119.

[20]N. Pratiwi dan S. Handayani, "Tujuan Pembelajaran IPAS Dalam Kurikulum Merdeka," Jurnal Basicedu 5, no. 4 (2021): 2104.

Saturday, June 13, 2026

Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI At-Taufiq Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2024/2025

Alya Ghaitsa Zahirashafa¹, Nur Asyiffa Amalia Yasmin²

Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI At-Taufiq Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2024/2025 | Zahirashafa | Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin

Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda

Email: syiffaamalia.2005@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran puzzle pecahan serta menganalisis dampaknya terhadap peningkatan hasil belajar matematika pada materi pecahan di kelas IV MI At-Taufiq. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas IV. Pengumpulan data dilakukan melalui tes evaluasi tertulis, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan: nilai rata-rata kelas meningkat dari 68 pada pra siklus menjadi 78 pada Siklus I dan mencapai 85 pada Siklus II. Ketuntasan belajar berkembang dari 35% menjadi 70% dan akhirnya mencapai 90% pada akhir penelitian. Temuan ini menegaskan bahwa media pembelajaran puzzle pecahan terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar matematika siswa pada materi pecahan.

Kata Kunci: puzzle pecahan, hasil belajar matematika, penelitian tindakan kelas, pecahan, sekolah dasar

Abstract

This study aims to describe the implementation of fraction puzzle learning media and analyze its impact on improving mathematics learning outcomes, specifically on fraction material, among fourth-grade students at MI At-Taufiq. The research employed a Classroom Action Research (CAR) design using the Kemmis and McTaggart model, conducted over two cycles, each comprising planning, action, observation, and reflection stages. The subjects were 20 fourth-grade students. Data were collected through written evaluation tests, observation, and interviews. Results revealed significant improvements: the class average rose from 68 in the pre-cycle to 78 in Cycle I and further to 85 in Cycle II. Learning mastery rates increased from 35% to 70% and ultimately reached 90%. These findings confirm that fraction puzzle learning media is effective in enhancing students' conceptual understanding and mathematics learning outcomes on fraction material.

Keywords: fraction puzzle, mathematics learning outcomes, classroom action research, fractions, elementary school.

PENDAHULUAN

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran inti dalam jenjang pendidikan dasar yang berperan strategis dalam membentuk kemampuan berpikir logis, kritis, sistematis, dan kreatif peserta didik. Penguasaan konsep matematika di tingkat sekolah dasar menjadi fondasi penting bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada jenjang pendidikan berikutnya. Di antara berbagai topik matematika, pecahan merupakan salah satu materi yang paling menantang bagi siswa sekolah dasar karena sifatnya yang abstrak—mencakup pemahaman tentang bagian dari keseluruhan, perbandingan nilai, serta operasi hitung sederhana.[1]

Hasil observasi awal di kelas IV MI At-Taufiq mengungkapkan kondisi yang mengkhawatirkan. Proses pembelajaran masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan buku teks tanpa dukungan media pembelajaran konkret yang menarik. Kondisi ini menyebabkan siswa cenderung bersikap pasif dan mengalami kesulitan memvisualisasikan konsep pecahan. Dari 20 siswa kelas IV, hanya 7 siswa (35%) yang berhasil melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75, sementara 13 siswa lainnya memperoleh nilai antara 50 hingga 65 dengan rata-rata kelas 68. Penelitian terdahulu mengkonfirmasi bahwa kesulitan memahami pecahan umumnya muncul ketika pembelajaran masih bersifat konvensional tanpa dukungan media konkret.[2]

Karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah dasar yang masih berada pada tahap operasional konkret menuntut adanya objek nyata atau media visual untuk membantu pemahaman konsep abstrak. Penggunaan metode pembelajaran yang monoton terbukti berkontribusi pada rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa, khususnya pada materi pecahan.[3]

Media puzzle pecahan dipilih sebagai solusi inovatif untuk mengatasi permasalahan tersebut. Puzzle pecahan merupakan media manipulatif yang menyajikan representasi visual pecahan dalam bentuk potongan-potongan yang dapat disusun langsung oleh siswa, memungkinkan mereka belajar sambil bermain secara aktif. Penggunaan media ini telah terbukti mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa sekaligus memperkuat pemahaman mereka terhadap konsep pecahan secara konkret dan interaktif.[4]

Sejumlah penelitian terdahulu telah membuktikan efektivitas media puzzle dalam pembelajaran pecahan. Ulfainna dkk. (2025) melaporkan bahwa penggunaan media puzzle mampu meningkatkan pemahaman konsep pecahan siswa sekolah dasar secara signifikan. Pratiwi dkk. (2024) menemukan bahwa media puzzle pecahan mampu meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa selama pembelajaran matematika.  Kholifah dkk. (2024) membuktikan bahwa puzzle pecahan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar secara bertahap melalui pembelajaran aktif dan kolaboratif.[5] Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: (1) mendeskripsikan penerapan media pembelajaran puzzle pecahan dalam pembelajaran matematika materi pecahan di kelas IV MI At-Taufiq; dan (2) menganalisis peningkatan hasil belajar matematika siswa setelah diterapkannya media pembelajaran puzzle pecahan.[6]

 

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dalam kerangka Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas empat tahapan berulang: perencanaan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Penelitian dilaksanakan di MI At-Taufiq Samarinda pada semester ganjil tahun pelajaran 2024/2025 (Agustus–September 2024) dengan subjek 20 siswa kelas IV yang dipilih berdasarkan rendahnya capaian belajar pada materi pecahan.[7]

Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas satu pertemuan. Pada setiap siklus, peneliti menyusun modul ajar, menyiapkan media puzzle pecahan, merancang LKPD, serta mempersiapkan instrumen observasi dan asesmen, kemudian melaksanakan pembelajaran, melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru dan siswa, dan merefleksikan hasilnya sebagai dasar perbaikan siklus berikutnya. Data dikumpulkan melalui tiga teknik: (1) asesmen berupa tes tertulis pilihan ganda dan uraian pada akhir setiap siklus; (2) observasi menggunakan lembar pengamatan terstruktur; serta (3) wawancara semi-terstruktur kepada guru kelas dan perwakilan siswa. Data kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan tiga rumus berikut.

1.       Nilai Hasil Belajar Siswa

Nilai =  Skor yang Diperoleh  ÷  Skor Maksimal  ×  100

Keterangan: Skor yang diperoleh = jumlah jawaban benar; Skor maksimal = total skor keseluruhan.

2.       Nilai Rata-rata Kelas

X̅ = ΣX ÷ N

Keterangan: X̅ = nilai rata-rata kelas; ΣX = jumlah seluruh nilai siswa; N = jumlah siswa.

3.       Persentase Ketuntasan Belajar

P = F ÷ N × 100%

Keterangan: P = persentase ketuntasan; F = jumlah siswa yang tuntas; N = jumlah seluruh siswa.

Penelitian dinyatakan berhasil apabila minimal 80% siswa memperoleh nilai ≥ 75 sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sekolah.

 

HASIL PENELITIAN

A. Kondisi Pra Siklus

Sebelum tindakan dilaksanakan, peneliti mengadakan tes awal untuk mengetahui kondisi kemampuan awal siswa. Pembelajaran pada tahap ini sepenuhnya menggunakan metode ceramah tanpa dukungan media visual yang memadai, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami konsep pecahan yang bersifat abstrak. Hasil tes pra siklus menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas hanya mencapai 68 dengan tingkat ketuntasan sebesar 35% (7 dari 20 siswa). Sebanyak 13 siswa masih berada di bawah KKM dengan rentang nilai antara 50 hingga 65.[8]

Tabel 1. Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Pra Siklus

Kriteria

Jumlah Siswa

Persentase

Tuntas (≥ 75)

7

35%

Belum Tuntas (< 75)

13

65%

Jumlah

20

100%

Nilai Rata-rata

68

-

B. Hasil Siklus I

Pelaksanaan Siklus I dilakukan dalam satu pertemuan dengan menerapkan media puzzle pecahan. Guru memperkenalkan media, membagi siswa ke dalam kelompok kecil, dan setiap kelompok menyusun potongan puzzle sesuai nilai dan bentuk pecahan yang benar. Pada akhir siklus, tes evaluasi dilaksanakan untuk mengukur pemahaman siswa.

Hasil evaluasi Siklus I menunjukkan peningkatan yang signifikan: nilai rata-rata kelas naik menjadi 78 dan tingkat ketuntasan meningkat menjadi 70% (14 dari 20 siswa). Meskipun demikian, masih terdapat 6 siswa yang belum mencapai KKM, sehingga diperlukan perbaikan pada Siklus II. Berdasarkan observasi, siswa terlihat lebih aktif dan antusias, namun masih terdapat beberapa siswa yang pasif dalam diskusi dan kesulitan dalam menghubungkan simbol dengan bentuk pecahan.[9]

Tabel 2. Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I

Kriteria

Jumlah Siswa

Persentase

Tuntas (≥ 75)

14

70%

Belum Tuntas (< 75)

6

30%

Jumlah

20

100%

Nilai Rata-rata

78

-

 

C. Hasil Siklus II

Berdasarkan refleksi Siklus I, sejumlah perbaikan diterapkan pada Siklus II: pemberian bimbingan yang lebih intensif kepada siswa yang belum tuntas, pembentukan kelompok secara heterogen, penambahan variasi latihan soal, serta pemberian penghargaan bagi kelompok yang aktif. Guru juga menjelaskan penggunaan puzzle dengan lebih rinci dan memperagakan cara menyusun puzzle sebelum siswa memulai kegiatan.

Hasil evaluasi Siklus II menunjukkan capaian yang sangat memuaskan: nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 85 dan tingkat ketuntasan mencapai 90% (18 dari 20 siswa). Seluruh siswa tampak lebih aktif, percaya diri, dan mampu menggunakan media puzzle secara mandiri. Hasil ini telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan (minimal 80%), sehingga penelitian dinyatakan berhasil.[10]

Tabel 3. Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siklus II

Kriteria

Jumlah Siswa

Persentase

Tuntas (≥ 75)

18

90%

Belum Tuntas (< 75)

2

10%

Jumlah

20

100%

Nilai Rata-rata

85

-

 

Tabel 4. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Antarsiklus

Tahap

Nilai Rata-rata

Ketuntasan (%)

Pra Siklus

68

35%

Siklus I

78

70%

Siklus II

85

90%

 

PEMBAHASAN

Hasil penelitian secara keseluruhan memperlihatkan pola peningkatan hasil belajar yang konsisten pada setiap tahapan. Peningkatan nilai rata-rata dari 68 (pra siklus) menjadi 78 (Siklus I) dan 85 (Siklus II) menunjukkan bahwa media puzzle pecahan berperan penting dalam membantu siswa memahami konsep pecahan yang sebelumnya dianggap abstrak dan sulit dipahami melalui pembelajaran konvensional.

Efektivitas media ini dapat dijelaskan melalui teori belajar konstruktivisme yang menekankan bahwa pengetahuan dibangun sendiri oleh siswa melalui pengalaman belajar yang bermakna. Dalam proses pembelajaran menggunakan puzzle pecahan, siswa tidak sekadar menerima informasi dari guru, melainkan aktif menemukan konsep melalui kegiatan manipulatif yang dilakukan secara langsung—menyusun, mencocokkan, dan mendiskusikan bentuk serta nilai pecahan bersama teman kelompoknya.

Peningkatan juga tampak dari dimensi keaktifan siswa. Selama Siklus II, hampir seluruh siswa terlibat aktif dalam diskusi kelompok, mengajukan pertanyaan, dan berani mempresentasikan hasil kerja kelompok—suatu perubahan yang signifikan dari kondisi pra siklus di mana siswa cenderung pasif. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa media pembelajaran yang menarik mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif serta menyenangkan.[11]

Temuan ini juga didukung oleh teori perkembangan kognitif Piaget yang menempatkan siswa usia sekolah dasar pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, pemahaman konsep akan lebih mudah dicapai melalui interaksi langsung dengan objek nyata atau media yang dapat dimanipulasi.[12] Puzzle pecahan memenuhi kriteria tersebut karena memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman konkret—mengamati, menyusun, dan mencocokkan bentuk pecahan secara nyata.[13]

Temuan penelitian ini juga selaras dengan sejumlah penelitian terdahulu. Wahyuni dan Nasution (2025) melaporkan bahwa penggunaan alat peraga puzzle secara signifikan meningkatkan hasil belajar matematika pada materi pecahan di sekolah dasar. Sari dkk. (2024) menemukan peningkatan keaktifan, antusiasme, dan hasil belajar siswa melalui penggunaan puzzle pecahan. Kesesuaian temuan lintas berbagai konteks ini memperkuat validitas kesimpulan penelitian.[14]

 

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dapat ditarik dua simpulan utama.

Pertama, penerapan media pembelajaran puzzle pecahan pada pembelajaran matematika materi pecahan di kelas IV MI At-Taufiq dapat terlaksana dengan baik melalui tahapan PTK yang sistematis. Penggunaan media ini terbukti mampu meningkatkan perhatian, keaktifan, dan motivasi belajar siswa secara signifikan dibandingkan kondisi sebelum tindakan. Siswa lebih aktif berdiskusi, berani bertanya, dan berpartisipasi dalam setiap tahapan pembelajaran.

Kedua, media pembelajaran puzzle pecahan terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 68 (pra siklus) menjadi 78 (Siklus I) dan 85 (Siklus II), dengan persentase ketuntasan belajar meningkat dari 35% menjadi 70% dan mencapai 90% pada Siklus II. Dengan demikian, media pembelajaran puzzle pecahan direkomendasikan sebagai salah satu alternatif media inovatif yang dapat dimanfaatkan guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan, di sekolah dasar.

 

 

 

 

REFERENSI

Ajizah, S. N., Andjariani, E. W., & Dewi, G. K. (2023). Pengembangan kartu domino pecahan sebagai media pembelajaran matematika kelas II sekolah dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12).

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Hamalik, O. (2019). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Kholifah, U., Mukti, L. I., & Ermawati, D. (2024). Penerapan model problem based learning berbantuan puzzle pecahan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Fraktal: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(2), 27–36.

Nurhayati, S., Rahmawati, D., & Lestari, P. (2024). Pembelajaran matematika sekolah dasar dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 45–53.

Pratiwi, S. S., Dewi, C., & Hayati, N. (2024). Penerapan media pembelajaran puzzle pecahan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas II pada pembelajaran matematika di SDN 01 Mojorejo Kota Madiun. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4).

Ridho’i, M., & Fauzi, M. (2025). Pengembangan media puzzle pecahan terintegrasi HOTS dalam pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 34–39.

Sari, T. K., Nugraheni, N., & Murti, T. S. D. (2024). Meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan melalui puzzle pecahan siswa kelas II SDN Sampangan 02. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(1), 30–32.

Slavin, R. E. (2018). Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik (Edisi Bahasa Indonesia). Jakarta: Indeks.

Suprijono, A. (2019). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Tukan, A. C. K., Puang, D. M. E., & Timba, F. N. S. (2025). Pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika kelas 4 sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(4).

Ulfainna, N., Mulk, M. T., Nurizza, A., Satriani, S., Abira, A., & Madjid, T. (2025). Efektivitas media puzzle dalam meningkatkan pemahaman konsep pecahan matematika pada siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(1), 540–548.

Wahyuni, R., & Nasution, H. A. (2025). Pengaruh penggunaan alat peraga puzzle terhadap hasil belajar matematika pada materi pecahan di sekolah dasar. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 10(2).



[1]Ulfainna, N., Mulk, M. T., Nurizza, A., Satriani, S., Abira, A., & Madjid, T. (2025). Efektivitas media puzzle dalam meningkatkan pemahaman konsep pecahan matematika pada siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(1), 540–548.

[2]Tukan, A. C. K., Puang, D. M. E., & Timba, F. N. S. (2025). Pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika kelas 4 sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(4).

[3]Ajizah, S. N., Andjariani, E. W., & Dewi, G. K. (2023). Pengembangan kartu domino pecahan sebagai media pembelajaran matematika kelas II sekolah dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12).

[4]Ridho'i, M., & Fauzi, M. (2025). Pengembangan media puzzle pecahan terintegrasi HOTS dalam pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 34–39.

[5]Pratiwi, S. S., Dewi, C., & Hayati, N. (2024). Penerapan media pembelajaran puzzle pecahan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas II pada pembelajaran matematika di SDN 01 Mojorejo Kota Madiun. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4).

[6] Kholifah, U., Mukti, L. I., & Ermawati, D. (2024). Penerapan model problem based learning berbantuan puzzle pecahan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Fraktal: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(2), 27–36.

[7]Nurhayati, S., Rahmawati, D., & Lestari, P. (2024). Pembelajaran matematika sekolah dasar dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 45–53.

[8]Sari, T. K., Nugraheni, N., & Murti, T. S. D. (2024). Meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan melalui puzzle pecahan siswa kelas II SDN Sampangan 02. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(1), 30–32.

 

 

[10] Suprijono, A. (2019). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

[11]Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

[12] Hamalik, O. (2019). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

[13]Slavin, R. E. (2018). Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik (Edisi Bahasa Indonesia). Jakarta: Indeks.

[14]Wahyuni, R., & Nasution, H. A. (2025). Pengaruh penggunaan alat peraga puzzle terhadap hasil belajar matematika pada materi pecahan di sekolah dasar. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 10(2).