The Use of Visual Media to Increase Elementary School
Students’ Learning Interest: A Literature Review
Charina Nur Fitriani1
1Program Studi Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah, Institut Binamadani Indonesia
Email: charinanf@gmail.com
ABSTRACT
Learning interest is an important
affective factor because it is closely related to attention, enjoyment, and
students' willingness to participate in classroom activities. This article aims
to describe the contribution of visual learning media to elementary school
students' learning interest. The study employed a structured literature review
by examining open-access journal articles published between 2021 and 2025. The
selected literature covered static images, interactive video, digital comics,
digital presentations, interactive multimedia, and augmented reality. The
synthesis shows a consistent pattern: visual media can attract attention and
make learning materials easier to understand when the visual elements are
relevant to the lesson and accompanied by meaningful learning activities.
Interactive video was reported to increase learning interest with an overall
N-gain of 0.64, while an experimental study on augmented reality reported a
significant difference in learning interest between experimental and control
groups (p = 0.042). Other studies indicate that digital comics, images, and
interactive presentations support reading interest, motivation, and classroom
engagement. These findings suggest that visual media should not be treated
merely as decoration. Its effectiveness depends on clarity, relevance,
interaction, teacher guidance, and the availability of appropriate learning
facilities.
Keywords:
visual media; learning interest; elementary school; digital learning; learning
media
ABSTRAK
Minat belajar merupakan faktor afektif
yang penting karena berkaitan dengan perhatian, rasa senang, dan kemauan siswa
untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Artikel ini bertujuan
mendeskripsikan kontribusi media visual terhadap minat belajar siswa sekolah
dasar. Penelitian menggunakan kajian literatur terstruktur dengan menelaah
artikel jurnal akses terbuka yang terbit pada 2021–2025. Literatur yang
dianalisis mencakup media gambar, video interaktif, komik digital, presentasi
digital, multimedia interaktif, dan augmented reality. Hasil sintesis
memperlihatkan pola yang relatif konsisten. Media visual dapat menarik
perhatian sekaligus membantu siswa memahami materi apabila unsur visual yang
digunakan relevan dengan isi pelajaran dan diikuti aktivitas belajar yang
bermakna. Multimedia interaktif berbasis video dilaporkan meningkatkan minat
belajar dengan N-gain keseluruhan 0,64, sedangkan penelitian eksperimen
augmented reality menunjukkan perbedaan minat belajar yang signifikan antara
kelas eksperimen dan kontrol dengan nilai p = 0,042. Studi lain menunjukkan
bahwa komik digital, media gambar, serta presentasi interaktif dapat mendukung minat
membaca, motivasi, dan keterlibatan siswa. Temuan ini memperlihatkan bahwa
media visual tidak cukup diperlakukan sebagai hiasan pembelajaran.
Efektivitasnya bergantung pada kejelasan, relevansi, interaksi, pendampingan
guru, dan kesiapan sarana belajar.
Kata Kunci: media visual; minat belajar; sekolah
dasar; pembelajaran digital; media pembelajaran
PENDAHULUAN
Pembelajaran di
sekolah dasar tidak hanya berkaitan dengan penyampaian materi, tetapi juga
dengan cara membangun ketertarikan siswa terhadap proses belajar. Pada tahap
ini siswa masih membutuhkan pengalaman yang konkret, jelas, dan dekat dengan
keseharian. Karena itu, ketika pembelajaran terlalu banyak bertumpu pada
penjelasan verbal, perhatian siswa mudah bergeser dan materi terasa jauh. Media
visual hadir sebagai salah satu jalan sederhana untuk menjembatani persoalan
tersebut. Gambar, komik, video, animasi, presentasi interaktif, sampai
augmented reality memiliki karakter berbeda, tetapi semuanya bekerja melalui
penguatan representasi visual sehingga informasi yang abstrak dapat dibuat
lebih mudah diamati.
Minat belajar sendiri
tidak identik dengan nilai hasil belajar. Minat lebih dekat dengan rasa
tertarik, perhatian, kesenangan, serta dorongan untuk ikut terlibat dalam
kegiatan belajar. Adnyana dan Yudaparmita (2023) menempatkan perhatian terhadap
proses belajar, rasa suka pada pelajaran, antusiasme, semangat, dan keaktifan
sebagai indikator yang dapat digunakan untuk membaca minat siswa. Kerangka ini
penting karena penggunaan media visual sering kali lebih dulu memengaruhi sisi
afektif, misalnya siswa menjadi ingin melihat, mencoba, membaca, atau
berdiskusi, sebelum dampaknya terlihat pada capaian akademik.
Sejumlah penelitian
memperlihatkan bahwa media visual dapat bekerja melalui lebih dari satu jalur.
Anggraeni et al. (2021) mengembangkan multimedia interaktif berbasis video
untuk siswa sekolah dasar dan menemukan peningkatan minat belajar pada kategori
sedang dengan N-gain keseluruhan 0,64. Di ranah literasi, Simbolon et al.
(2022) juga menunjukkan adanya pengaruh literasi digital terhadap minat baca
siswa kelas V. Temuan tersebut mengingatkan bahwa visual bukan sekadar soal
gambar yang menarik. Media digital dapat menyediakan teks, suara, gerak,
navigasi, dan umpan balik yang membuat siswa berinteraksi lebih aktif dengan
materi.
Namun demikian, tidak
semua media yang tampak modern otomatis efektif. Tampilan yang terlalu ramai,
penggunaan animasi tanpa tujuan, atau perangkat yang sulit dioperasikan justru
dapat mengalihkan perhatian dari isi pelajaran. Guru tetap memegang peran penting
untuk memilih media yang sesuai dengan tujuan, usia siswa, materi, dan kondisi
sekolah. Atas dasar itu, artikel ini membahas pola temuan beberapa penelitian
2021–2025 mengenai media visual dan minat belajar siswa sekolah dasar. Fokus
utamanya bukan menentukan satu media yang paling unggul, melainkan melihat
karakter media visual yang relatif mudah diterapkan dan alasan pedagogis
mengapa media tersebut dapat memperkuat ketertarikan belajar.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini
menggunakan kajian literatur terstruktur dengan pendekatan deskriptif.
Penelusuran dilakukan terhadap artikel jurnal akses terbuka yang membahas
penggunaan media visual pada konteks sekolah dasar. Kata kunci yang digunakan
mencakup “media visual”, “media gambar”, “video animasi”, “multimedia
interaktif”, “komik digital”, “augmented reality”, “minat belajar”, “minat
baca”, dan “sekolah dasar”. Sumber ditelusuri melalui laman jurnal ilmiah
terbuka dan portal GARUDA, kemudian diperiksa kembali pada laman penerbit
ketika informasi metode atau hasil penelitian diperlukan.
Kriteria inklusi
meliputi artikel yang terbit pada 2021–2025, berfokus pada peserta didik
sekolah dasar atau pembelajaran tingkat dasar, menggunakan media yang memiliki
unsur visual sebagai komponen utama, dan memberikan informasi yang berkaitan
dengan minat belajar, minat baca, motivasi, keterlibatan, atau hasil belajar
yang disertai penjelasan tentang ketertarikan siswa. Artikel dikeluarkan
apabila konteksnya tidak berkaitan dengan pendidikan dasar, media visual hanya
disebutkan secara sekilas, atau informasi metode dan hasil tidak cukup untuk
dianalisis.
Tujuh artikel utama
dipilih untuk sintesis. Artikel tersebut mewakili media gambar, video
interaktif, komik digital, multimedia interaktif berbasis kearifan lokal,
presentasi digital dan video animasi, literasi digital, serta augmented
reality. Data yang dicatat dari setiap artikel meliputi jenis media, desain
penelitian, subjek atau sumber data, hasil utama, dan implikasi terhadap minat
atau keterlibatan belajar. Analisis dilakukan dengan membandingkan pola yang
berulang, perbedaan bentuk media, serta kondisi yang memungkinkan media visual
bekerja secara efektif. Karena kajian ini tidak melakukan meta-analisis, angka
dari penelitian terdahulu digunakan sebagai bukti kontekstual dan tidak
digabungkan menjadi satu ukuran efek.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Media gambar sebagai pilihan paling sederhana
Media gambar menjadi
bentuk visual yang paling mudah digunakan karena tidak selalu memerlukan
perangkat digital atau jaringan internet. Adnyana dan Yudaparmita (2023)
menekankan bahwa media gambar dapat membantu penyampaian pengetahuan sekaligus
diarahkan pada indikator perhatian, rasa suka, antusiasme, semangat, dan
keaktifan siswa. Kelebihannya terletak pada kesederhanaan. Guru dapat
menampilkan objek, proses, tokoh, lingkungan, atau peristiwa yang sulit
dihadirkan secara langsung. Pada sekolah dengan sarana terbatas, media gambar
masih relevan karena biaya dan tuntutan teknisnya lebih rendah dibandingkan
media digital interaktif.
Walaupun sederhana,
kualitas pemilihan gambar menentukan manfaatnya. Gambar yang terlalu umum atau
tidak terkait langsung dengan materi berisiko hanya menjadi dekorasi. Sebaliknya,
gambar yang mengandung informasi penting dapat dipakai sebagai pemantik
observasi, diskusi, perbandingan, bahkan penyusunan cerita. Artinya, kekuatan
media gambar bukan terletak pada warna semata, tetapi pada bagaimana guru
mengubah visual menjadi aktivitas berpikir.
Video dan multimedia interaktif memperkuat perhatian
Media video
menambahkan unsur gerak dan suara sehingga mampu menampilkan urutan proses yang
lebih sulit dijelaskan melalui gambar tunggal. Anggraeni et al. (2021)
melaporkan multimedia interaktif berbasis video memperoleh kelayakan yang baik
dari ahli media dan sangat baik dari ahli materi. Pada pengukuran minat
belajar, N-gain aspek perasaan senang sebesar 0,61, perhatian siswa 0,69, dan
N-gain keseluruhan 0,64. Angka tersebut berada pada kategori peningkatan
sedang, tetapi cukup memberi gambaran bahwa media yang menggabungkan visual,
audio, dan interaksi dapat mengubah pengalaman belajar yang sebelumnya pasif
menjadi lebih menarik.
Pola serupa terlihat
pada penelitian tindakan kelas Rusfriyanti dan Rondli (2023). Multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal yang memadukan teks cerita, video animasi,
maket, puzzle, permainan tradisional, dan musik digunakan pada siswa kelas III.
Rata-rata hasil belajar meningkat dari 50,11 pada siklus I menjadi 70,18 pada
siklus II dan 80,76 pada siklus III. Fokus utama penelitian tersebut memang
hasil belajar, tetapi penulis juga mencatat bahwa pembelajaran interaktif
membuat siswa tidak cepat bosan serta dapat meningkatkan interaksi, motivasi,
dan minat belajar. Di sini terlihat hubungan yang masuk akal antara
ketertarikan dan capaian belajar, meskipun keduanya tetap merupakan konstruk
yang berbeda.
Komik digital dan literasi visual
Media visual juga kuat
pada pembelajaran membaca. Willya et al. (2023), melalui studi literatur
kualitatif, menjelaskan bahwa komik digital memberi pengalaman membaca yang
berbeda dari buku teks yang padat tulisan. Kehadiran gambar, tipografi, alur,
dan percakapan singkat membuat bahan bacaan terasa lebih dekat dengan kebiasaan
visual siswa. Simbolon et al. (2022) pada penelitian survei terhadap 83 siswa
kelas V menemukan pengaruh literasi digital terhadap minat baca. Dua penelitian
tersebut tidak sepenuhnya mengukur minat belajar mata pelajaran, tetapi keduanya
penting karena minat baca merupakan bagian dari keterlibatan afektif siswa
ketika belajar melalui teks dan media digital.
Kaitan antara visual
dan literasi memperlihatkan bahwa media tidak harus selalu rumit. Komik digital
efektif bukan hanya karena berbentuk digital, tetapi karena informasi dipotong
menjadi unit kecil, disertai visual yang memberi konteks, dan dibangun melalui
alur. Prinsip ini dapat diterapkan pula pada poster, kartu gambar, infografik
sederhana, atau lembar kerja bergambar. Bagi guru sekolah dasar, pesan
praktisnya cukup jelas, visual yang tepat dapat menurunkan beban membaca tanpa
menghilangkan inti materi.
Presentasi interaktif, animasi, dan pengalaman belajar
digital
Alga et al. (2024)
melalui literature review pada pembelajaran IPS menyimpulkan bahwa presentasi
interaktif dan video animasi mampu memotivasi siswa karena menghadirkan visual
dinamis, animasi, dan kuis. Video animasi juga dinilai membantu menyederhanakan
konsep yang abstrak seperti sejarah dan geografi. Temuan ini relevan untuk
pendidikan dasar karena beberapa materi memang tidak mudah diamati langsung.
Visual bergerak dapat menjadi semacam jembatan, terutama ketika guru perlu
menjelaskan perubahan waktu, hubungan sebab-akibat, atau objek yang berada jauh
dari pengalaman sehari-hari siswa.
Meski begitu, media
digital menuntut pengelolaan kelas yang lebih hati-hati. Durasi, jumlah
informasi, kualitas suara, ukuran teks, dan ritme animasi perlu dikendalikan.
Media yang terlalu cepat dapat membuat siswa sibuk mengikuti tampilan tetapi
kehilangan pesan utama. Karena itu, video atau presentasi sebaiknya diselingi
jeda, pertanyaan, tugas observasi, atau diskusi singkat. Interaktivitas yang
bermakna lebih penting daripada sekadar banyaknya tombol atau efek visual.
Augmented reality sebagai visual interaktif tingkat lanjut
Augmented reality
menawarkan pengalaman yang berbeda karena objek virtual dapat ditampilkan
seolah berada di lingkungan nyata. Wibowo (2025) meneliti siswa kelas IV pada
materi bagian-bagian tumbuhan dan fungsinya dengan desain kuantitatif
eksperimen. Populasi terdiri atas 53 siswa. Hasil posttest menunjukkan
rata-rata minat belajar kelas eksperimen sebesar 72,04 dan kelas kontrol 70,04.
Uji independent samples t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,042, lebih
kecil dari 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok.
Temuan ini menguatkan dugaan bahwa visual tiga dimensi dan interaksi langsung
dapat meningkatkan daya tarik materi, terutama untuk konsep yang membutuhkan
pengamatan bentuk dan struktur.
Namun augmented
reality juga memperlihatkan batas yang tidak dimiliki media gambar biasa.
Perangkat harus memadai, aplikasi perlu dikuasai, dan guru harus memastikan
teknologi tidak menghabiskan waktu belajar hanya untuk pengaturan teknis.
Dengan demikian, semakin canggih media, semakin besar pula kebutuhan akan
kesiapan teknis dan desain pembelajaran. Media visual yang baik bukan media
yang paling baru, melainkan media yang paling tepat untuk tujuan dan kondisi
kelas.
Sintesis: unsur yang membuat media visual efektif
Dari keseluruhan
literatur, terdapat empat unsur yang berulang. Pertama, relevansi visual dengan
materi. Siswa lebih mudah tertarik apabila gambar, animasi, atau objek digital
membantu memahami sesuatu yang memang sedang dipelajari. Kedua, kesempatan
berinteraksi. Media yang mengajak siswa mengamati, memilih, menjawab, membaca,
atau mendiskusikan materi cenderung lebih bermakna dibandingkan tampilan satu
arah. Ketiga, kesesuaian dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Visual perlu
jelas, tidak terlalu padat, dan menggunakan bahasa yang sederhana. Keempat,
peran guru. Guru tetap bertugas memberi arah, menanyakan alasan, menghubungkan
visual dengan konsep, dan mengevaluasi pemahaman siswa.
Kajian ini juga
menunjukkan bahwa bukti yang tersedia cukup beragam dari sisi desain. Ada
penelitian R&D, survei, penelitian tindakan kelas, eksperimen, dan
literature review. Keragaman itu membuat temuan tidak dapat dibandingkan secara
langsung sebagai satu ukuran efek. Selain itu, sebagian studi menggunakan minat
baca, motivasi, atau hasil belajar sebagai indikator terkait. Karena itu,
simpulan paling aman bukan bahwa semua media visual pasti meningkatkan minat
belajar, melainkan bahwa media visual memiliki potensi kuat ketika dirancang relevan,
tidak berlebihan, dan ditempatkan sebagai bagian dari aktivitas pembelajaran
yang aktif.
SIMPULAN
Media visual merupakan
alternatif pembelajaran yang relatif mudah dikembangkan untuk meningkatkan
ketertarikan siswa sekolah dasar. Media gambar cocok untuk kondisi yang
sederhana dan minim perangkat, sedangkan video, multimedia interaktif, komik
digital, presentasi animatif, dan augmented reality menawarkan tingkat
interaksi yang lebih tinggi. Literatur 2021–2025 memperlihatkan bahwa
penggunaan media visual berkaitan dengan peningkatan perhatian, rasa senang,
minat membaca, motivasi, keterlibatan, dan pada beberapa penelitian juga hasil
belajar. Meskipun demikian, efektivitas media tidak ditentukan oleh kecanggihan
teknologi. Kejelasan pesan, kesesuaian visual dengan materi, kesempatan
berinteraksi, pendampingan guru, serta kesiapan fasilitas menjadi faktor yang
lebih menentukan. Untuk praktik di kelas, guru dapat memulai dari media yang
paling sederhana dan tersedia, lalu meningkatkan kompleksitas media sesuai
kebutuhan pembelajaran dan kemampuan siswa.
REFERENSI
Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023).
Peningkatan minat belajar IPAS berbantuan media gambar pada siswa sekolah
dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 61–70.
https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023
Alga, R. K., Hsb, A. A. A., Azhara, S., Hakim, E. H., Afia,
N., & Yusnaldi, E. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital:
Meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar melalui presentasi interaktif
dan video animasi. Continuous Education: Journal of Science and Research, 5(3),
200–212. https://doi.org/10.51178/ce.v5i3.2197
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., &
Winarsih, E. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
video untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu,
5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Rusfriyanti, R. B., & Rondli, W. S. (2023). Implementasi
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan hasil belajar
siswa SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil
Penelitian, 9(2), 83–90. https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n2.p83-90
Simbolon, M. E., Marini, A., & Nafiah, M. (2022).
Pengaruh literasi digital terhadap minat baca siswa sekolah dasar. Jurnal
Cakrawala Pendas, 8(2), 532–542. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2449
Wibowo, A. (2025). Pengaruh penggunaan media augmented
reality terhadap minat belajar siswa kelas IV pada materi bagian-bagian
tumbuhan dan fungsinya di SDN Karangsono 03 Mranggen Demak. Jurnal Wawasan
Pendidikan, 5(1), 61–76. https://doi.org/10.26877/jwp.v5i1.19000
Willya, A. R., Luthfiyyah, A., Simbolon, P. C., &
Marini, A. (2023). Peran media pembelajaran komik digital untuk menumbuhkan
minat baca siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial
Humaniora, 2(3), 449–454. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i3.4518
No comments:
Post a Comment